Az
előtér-háttér problémára, egy hatékonyabb és rendezettebb megoldás
a rétegek (Layers) alkalmazása. Egy rétegen
belül is nyugodtan használhatjuk a csoportba foglalást, de ha már
túl sok ilyen csoportunk van, akkor már nem fogjuk tudni könnyen
kezelni a sorrendjüket. A rétegek azt határozzák meg, hogy a rajtuk
lévő elemek egymáshoz képest, előrébb vagy hátrébb legyenek a jelenetben.
Tulajdonképpen olyan, mintha a valóságban külön fóliákra rajzolnánk
az alakzatokat, és a fóliákat egymásra raknánk a kívánt sorrendben.
A szerkesztőben felül, az időegyenes (Timeline)
részeként, találhatjuk a rétegek kezelésére szolgáló felületet.
Jobboldalon található kis kitöltött téglalapok egy képkockát (Frame)
jelölnek. Ezeknek az animációknál lesz még fontos szerepük, most
elég csak annyit tudni róluk, hogy ezeken helyezhetjük el rajzainkat.
Egy új réteg létrehozásakor, lényegében egy újabb sort hozzunk létre
a képkockáknak. Így válik lehetővé, hogy feljebb található képkockák
rajzai elkülönüljenek a mögöttük megjelenő, lejjebb lévő képkockákétól.
Rétegek létrehozása, törlése, csoportosítása
Új réteget a bal alsó részen található
ikonnal tudunk létrehozni, ami mindig a kijelölt réteg fölé jön
létre. Rétegek törlésére az alattuk jobboldalon található szemetest
ábrázoló gombot
használhatjuk. Ha már sok réteggel dolgozunk, és nem tudunk eligazodni
köztük, akkor a
gomb segítségével mappákba csoportosíthatjuk őket. Ekkor az éppen
nem használt mappákat becsukhatjuk, és a bennük található rétegek
erre az időre eltűnnek. Ez persze csak a szerkesztés alatt érvényes,
a végleges animáció tartalmát nem befolyásolja. Azt, hogy egy réteg
a mappában van-e, az jelzi, hogy kicsit jobbra beljebb van. Egy
réteg akkor kerül a mappába, ha az egér segítségével ráhúzzuk, vagy
akkor is, ha már van egy réteg a mappában, és az alá húzzuk. Ez
utóbbi kellemetlen lehet, ha az egész mappa alá szerettük volna
helyezni a másikat, és ehelyett a mappába kerül legalulra. Ekkor
az a megoldás, hogy nem a réteget húzzuk a mappa alá, hanem a mappát
a réteg fölé, így a kívánt eredményt kapjuk. A rétegmappák használatának
megértése azért is fontos, mert a későbbiek során, az animációknál
további két speciális réteggel is megismerkedünk majd, amik hasonlóan
mappaszerkezetűek. Ez a két réteg a maszkréteg és a segédvonal réteg
lesz.
Rétegek szerkesztése
Több réteg használata esetén oda kell figyelnünk, melyik rétegen
dolgozunk éppen. Az éppen szerkesztés alatt álló réteg sorának elején
a
ikon látható.
Amennyiben nem szeretnénk, hogy valamelyik réteg tartalma megjelenjen
a munkaterületen, kikapcsolhatjuk a megjelenítését a
gombra kattintva.
Egy rétegen található objektumok szerkeszthetőségét megakadályozhatjuk
a
gomb segítségével.
Rétegeinknek neveket is adhatunk, ez a későbbiekben megkönnyítheti
munkánk áttekinthetőségét.
Feladat: Háttér készítése a delfint ábrázoló rajzunk mögé.
A rétegek használatával az előző példát folytatva fogunk a gyakorlatban
is megismerkedni, a meglévő delfin rajzunknak fogunk egy egyszerű
hátteret készíteni:
A Layer 1 jelenti az egyes réteget, ami mindenképp létrejön
egy új dokumentum létrehozásakor. Jelenleg ezen található a delfin
rajzunk is, ezért nevezzük át ezt a réteget "delfin"-re
a Layer 1 feliratra való kattintás után.
Szükségünk lesz még egy rétegre, amin a háttér lesz, ezért
a bal alsó sarokban található kis
gombbal hozzunk létre egy újat. Ez a meglévő réteg fölött fog
létrejönni Layer 2 néven. Mivel mi a delfin mögé szeretnénk a
plusz réteget ezért a bal egérgomb nyomva tartása mellett, húzzuk
ezt az új réteget "delfin" réteg alá, és nevezzük át
"hatter"-re.
Hagyjuk kijelölve az új réteget, hogy arra rajzoljuk meg a
hátteret. Ez egy egyszerű színátmenet lesz, ami a tengert és az
eget hivatott majd ábrázolni. Hozzunk létre, egy egész dokumentumot
kitöltő téglalapot, majd a színek használatánál leírt módon töltsük
ki valami hasonló színátmenettel mint ami képen látható. Az árnyalatok
alulról indulva: sötétkék, világoskék, közvetlen mellette fehér,
és legfelül egy fehérhez közeli világoskék szín.
Feladat: Gombok rajzainak készítése
A következő példánkban az átlátszó színek és a rétegek előnyeit
fogjuk kihasználni. A célunk az lesz, hogy egy olyan gomb rajzát
készítsük el melynél, ha meg szeretnénk változtatni a gomb színét,
akkor egyetlen alakzat színét kell csak megváltoztatnunk, és közben
a "gombhatás" megmarad.
Hozzunk létre egy szürke háttérszínű új Flash dokumentumot.
A meglévő (Layer 1) rétegre rajzoljunk egy élénk színű kört,
ez lesz a gomb alapszíne. Nevezzük is el ezt a réteget "alapszin"-nek.
Szükségünk lesz még egy ugyanekkora körre, ezért jelöljük ki
a meglévőt, és a CTRL+C billentyűkombinációval (vagy jobbgomb
> Copy) másoljuk. Hozzunk létre egy új réteget a meglévő fölé,
nevezzük el "belso_arnyek"-nak, majd nyomjunk egy CTRL+SHIFT+V
billentyűkombinációt (vagy jobbgomb > Paste in Place). Ezzel
egy új rétegre, az eredetivel megegyező pozícióba készítettünk
egy másolatot a korábban létrehozott körből.
Ennek a körnek csak a kitöltését fogjuk megváltoztatni a következők
szerint: Jelöljük ki a kört, majd a Színkeverő (Color Mixer) panelen
állítsuk át a kitöltés módját a legördülő menüben kör alakú átmenetre,
azaz Radial-ra. Állítsuk a csúszkáknál mindkét színátmenet színét
feketére, de a baloldalinál az átlátszóság 0% legyen, a jobboldalinál
40%. Ekkor a kör közepétől az alapszínünk árnyalatai jelennek
meg. Ha az alapszínünket szeretnénk újból látni és módosítani,
akkor láthatatlanná tehetjük ezt a réteget a "belso_arnyek"
réteg felirata mellett található első kis pontra kattintva, a
szemet ábrázoló ikon alatt. Ekkor ez piros X-re vált, újabb kattintással,
pedig újból láthatóvá válik a réteg tartalma. A mellette található
lakat ikonnal, pedig a szerkeszthetőségét lehet letiltani, ha
nem szeretnénk, hogy véletlenül megváltoztassuk az adott réteg
tartalmát. Ez a két funkció csak a szerkesztőben érvényes, hiszen
a szerkesztés megkönnyítésére vannak, ezért az elkészített animációra
semmilyen hatással sincsenek.
Az előbbi módszerhez hasonlóan hozzunk létre még egy másolatot
valamelyik körből egy új rétegen, a réteg neve legyen "feny".
Ez szintén kör alakú kitöltéses legyen, de most mindkét szín fehér
legyen, a baloldali átlátszósága megint 0% és toljuk a csuszkát
a skála kb. háromnegyedéhez. A jobboldali szín átlátszósága pedig
60% legyen.
Az előbb elkészített kitöltésen egy kicsit módosítanunk kell,
hogy elérjük a kívánt hatást. A kitöltések módosítására a baloldali
eszköztáron a ikonnal jelölt eszközt tudjuk használni. Kattintsunk
rá, és utána a körre. Ekkor megjelenik egy körvonal és néhány
vezérlő pont. A körvonal jelzi a színátmenet végét, tehát ezen
a területen kívüli már nincs színátmenet, hanem egyszínű lesz
a kitöltés.
A középső fehér ponttal a színátmenet középpontját tudjuk módosítani. A kör szélén
található kis fehér négyzettel a kör alakú kitöltést szét tudjuk
nyújtani, ezt tegyük is meg a képen látható módon. Így ovális
alakú lesz a fényhatás, és így a körön belül csak kétoldalt fog
megjelenni. A következő ponttal a kör alakú kitöltés méretét tudjuk
változtatni, de erre most nincs szükségünk. A legalsó ponttal,
pedig forgatni tudjuk a kitöltést, ezt tegyük is meg, a képnek
megfelelő módon kb. 45 fokos szögben.
Még egy kis árnyékot csinálunk a gombnak és készen is vagyunk.
Ismét készítsünk egy új réteget, és rá egy másolatot a körből,
de ez legyen a legalsó réteg, hogy a gomb mögött legyen az árnyék.
Ennek egy kicsit nagyobbnak kell lennie a többi körnél, ezért
jelöljük ki és menjünk a felső menüben a Modify>Transform>Scale and
Rotate...-re ahol számokkal tudjuk megadni a méretezés
és az elforgatás értékét. Az utóbbira most nem lesz szükségünk,
de a méretezésnek (Scale) adjunk meg
120%-ot értéknek. Már csak a kitöltés színét kell megváltoztatni,
hogy árnyéknak hasson. Ehhez a kör alakú kitöltés két színét feketére
kell állítani és a jobboldali átlátszóságát 0%-ra, a baloldaliét
50%-ra, és ez utóbbit toljuk egészen közel a jobboldali csúszkához.
Most ha az "alapszin" rétegen lévő kör színét megváltoztatjuk,
akkor a "gombeffekt" megmarad, csak a gomb színe változik.
Érdemes ezt a rajzot elmenteni, ugyanis a gombok készítésénél még
jól jöhet.
Alakzatok bővítése, zsugorítása és az élek lágyítása
Ez a három funkció kitöltéseken hajtható végre. Hogy jól látszódjon
a hatásuk ezért, érdemesebb egy kicsit összetettebb alakzaton kipróbálni,
mint például a korábbi példában megrajzolt nyíl. A rajz kijelölése
után a Modify>Shape>Expand Fill
menüpont alól érhetjük el az alakzat bővítésére, illetve zsugorítására
használható funkciót. E két mód közt a megjelenő ablakban válthatunk,
az Expand (bővítés) és az Inset
(zsugorítás) kapcsolók segítségével. A felettük lévő, Distance feliratú
mezőben a bővítés vagy zsugorítás mértékét tudjuk megadni pixelben.
Hatásuk a következő képen látható:
Lényegében a nagyításhoz és a kicsinyítéshez hasonló, de a képen
észrevehetjük a különbséget, hogy a bővítésnél és a zsugorításnál
a belső, illetve a külső élek lekerekedtek. Az élek lágyítására
használható effektet is ugyanennél a menüpontban találhatjuk meg.
Tehát az alakzat kijelölése után menjünk újból a Modify>Shape
menüre, és itt most a Soften Fill Edges
funkciót válasszuk, aminek hatására előjön egy ablak az effekt beállításaival.
Ebben a következő paraméterek találhatóak:
Distance: az élek elmosásának nagysága
Number of Steps: az elmosás részletessége
Direction (Expand, Inset): Az előző
effektben már megismert kiterjesztés és zsugorítás közt választhatunk,
ami itt az elmosás irányát adja meg.
Próbaképp a Distance értékének adjunk meg 20 px-t, a részletességnek
10-et és az irány legyen Expand-on. Ekkor nagyjából a következő
képen látható változás jön létre az alakzatunkon.
Ha közelebbről megnézzük a rajzot, akkor láthatjuk, hogy hogyan
is jön létre ez az éllágyítás, és könnyebben megérthetjük, hogy
a paraméterek közt mit is jelent a részletesség. Amint azt a nagyított
képen láthatjuk, a Flash úgy éri el az élek lágyítását, hogy az
alakzat közepétől kifelé haladva egyre inkább átlátszó körvonalakat
rajzol. Ezeknek a lépéseknek a számát adhatjuk meg a részletesség
paraméternél. Mivel ezeknek különböző az átlátszóságuk, így külön
alakzatként is kezelendőek. Kijelöléskor ez zavaró lehet, ha kihagyunk
egy ilyen körvonalat, ezért érdemes csoportba foglalnunk a korábban
leír módon, így legközelebb már egyetlen kattintással ki tudjuk
jelölni, és nem kell külön az átmenetet alkotó körvonalakat is kijelölni.
Ez az effekt jól használható például árnyékok vagy fényudvar létrehozására.
Például úgy, hogy az eredeti rajzból készítünk egy másolatot, és
egy alatta lévő rétegre az elmosott szélű változatát.
Alakzatok szabályos elrendezése
Rajzolás
közben sokszor szükségünk lehet arra, hogy az alakzatokat egymáshoz
vagy a Flash dokumentum széleihez képest szabályosan helyezzük el,
például egymástól egyenlő távolságra vagy az animáció közepére.
Erre nyújt lehetőséget az Igazítás (Align)
panel, amit a felső menüből a Window > Design Panels
> Align menüponttal tudunk elérni. Ekkor egy lebegő
panel jelenik meg, de ezt is ugyanúgy betehetjük a többi panel közé
jobboldalra, a korábban leírt módon, hogy kényelmesen tudjunk dolgozni.
Az Align felirat alatt, az első sorban található gombok: a vízszintes
(balra, középre és jobbra) és függőleges (következő három ikon:
fel, középre, és lentre) rendezésre használhatóak, ahogy az ábrák
is jelzik. Ezek egy és több elem kijelölésekoris használhatóak.
A következő sorban a Distribute felirat
alatt, az olyan igazítások találhatóak, amiket egyszerre több alakzat
kijelölésekor használhatunk, és a köztük lévő távolságokat tudjuk
egyenlővé tenni sorban a következő módon: Az első hármas gombcsoport
az alakzat felső széléhez, a középpontjukhoz, vagy az alsó széléhez
képest teszi egyenlővé a köztük lévő függőleges távolságot. A következő
hármas csoport, ugyanezt teszi csak a vízszintes távolságra vonatkozóan:
a balszélükhöz, a középpontjukhoz és a jobbszélükhöz képest.
A következő három gomb a panel alján, a Match size
felirat alatt, az alakzatok méretének egyenlővé tételére alkalmas.
Közülük az első kettővel a szélességek és a magasságok egyeztethetőek,
míg a harmadikkal mindkettő egyszerre.
Az utolsó két gomb a Space felirat alatt,
ugyancsak - a Distribute-hoz hasonlóan - a több elem közti távolságok
egyenlővé tételére használható, de itt az egymást követő objektumok
alsó-felső és a bal-jobb széléhez képest történik az igazítás. Ez
akkor használható, ha a másik módszernél egymásra lógnának az alakzatok
a különböző méretük miatt.
A jobboldalon a To stage: felirat alatt
található gomb benyomásával, azt tudjuk elérni, hogy az igazítások
a munkaasztalhoz képest történjenek. Ennek bekapcsolásakor tudjuk
például a felső sorban található ikonokkal, a dokumentum széleihez
vagy középéhez igazítani az elemeket, míg kikapcsolt állapotban
több elem kijelölése szükséges, mert ekkor egymáshoz képest történik
az igazítás, nem a dokumentumhoz.
Érdemes néhány egymástól különböző téglalapon kipróbálnunk ezt a
lehetőséget, hogy későbbiek során, ha szükségünk lesz rá, ne okozzon
gondot a használata.
Képek importálása
Ha egy Flash animációba, külön fájlban lévő képeket szeretnénk
beilleszteni, akkor ezt a File menü Import menüpontja alatt található
funkciókkal érhetjük el. Az Import to Stage...
paranccsal a közvetlen a munkafelületre importálhatjuk a kiválasztott
képet, az Import to Library-val pedig,
a később részletesebben bemutatásra kerülő, könyvtárba, ahol az
animációban felhasznált, és később felhasználni kívánt objektumok
találhatóak.
Lehetőleg csak akkor használjunk pixelgrafikus képeket, ha vektoros
formában nem megoldható, mert az ilyen képek jelentősen megnövelhetik
a végső fájlméretet. Ha mégis ilyen képet kell használnunk, például
fénykép felhasználásakor, akkor lehetőségünk van a fájlméret csökkentésére
a tömörítés megfelelő beállításával. Ez rontja ugyan a kép minőségét,
de meg lehet találni az optimális beállítást, aminél még kevésbé
látszik a minőségromlás, de már megfelelő a fájlméret. Ezt a lehetőséget
a kép beimportálása után, a könyvtárban (CTRL+L) jobb-gombbal rákattintva
a kép nevére, a Properties... parancs
kiválasztása után megjelenő panelon tudjuk beállítani. Itt kétfajta
tömörítés közül választhatunk a legördülő menüben: a veszteséges
(Photo (JPEG)) és a veszteségmentes (Lossless(PNG/GIF)). Az utóbbinál
csak kismértékben csökken a fájlméret, de a kép minősége nem változik
(veszteségmentes tömörítés), a JPEG-nél viszont a minőség rovására
csökkenthetjük igen jelentősen a fájlméretet. Alapértelmezettként
a Use imported JPEG data ki van pipálva, ami azt jelenti, hogy jelenleg
JPEG tömörítésnél az eredeti fájl tömörítési beállítását használja
a program. Ha kikapcsoljuk ezt az opciót, akkor alatta lehetőségünk
lesz megadni a tömörítés mértékét egy 0 és 100 közti számmal, külön
erre a képre vonatkozóan. A 0 a legrosszabb minőséget eredményezi,
de kis fájlméretet, a 100 a legjobb minőséget, de nagyobb mérettel.
Az optimális érték beállításához kezdjük a kettő közti 50-es értékkel,
majd nyomjuk meg a Test gombot, ami a baloldali mezőben található
előnézeti képen végrehajtja a tömörítést. A tömörítés fájlméretre
való hatását alul láthatjuk kb-ban megadva: az original után található
érték az eredeti fájlméretet, a compressed utáni a tömörítettét,
és a száza-lékban megadott érték, pedig a kettő közti arányt mutatja.
Ezen adatoknak és az előnézeti kép minőségének megfelelően, néhány
érték kipróbálása után könynyen meghatározhatjuk a tömörítés ideális
értékét.
Példa: Képek használata kitöltésként
Most azt fogjuk megnézni, amikor egy alakzatnak, nem a megszokott
egyszínű vagy színátmenetes kitöltés adjuk meg, hanem egy betöltött
képet.
Első lépésként be kell importálnunk a felhasználni kívánt képet
a File>Import>Import to Libary
paranccsal. Azért ezzel, mert nincs szükségünk arra, hogy megjelenjen
maga a kép az animációban, csak el kell tárolnunk a könyvtárba
(Libary) további felhasználás miatt.
Ha egy tetszőlegesen kiválasztott képet betöltöttünk, akkor a
CTRL+L lenyomása után megjelenő könyvtárban láthatjuk is azt.
Ezek után, ha a színkeverőnél (Color Mixer)
a kitöltés típusát Bitmap-re állítjuk, akkor a betöltött képünk
kicsiben megjelenik a panel alján található mezőben. Ezt kiválasztva
a rajzolt alakzat kitöltése ez a kép lesz.
Rajzoljunk is egy alakzatot, hogy kipróbáljuk rajta ezt. Rajzolás
után előfordulhat, hogy a következő képen baloldalt látható kitöltéshez
hasonlót kapunk, amin ugyan a választott kép a kitöltés, de a
mérete túl kicsire van állítva, ezért sokszor ismétlődve „tapétaként”
jelenik meg. A kitöltés képének méretét a kitöltéstranszformáló
eszköz segítségével változtathatjuk meg.
Ha egy importált képen végre hajtjuk a korábban már használt Break
Apart (CTRL+B) funkciót, akkor egy olyan téglalappá
alakul, aminek a kép a kitöltése. Így akár ki is törölhetünk bizonyos
részeit a radír eszköz segítségével.
Képek vektorossá alakítása
A következőkben bemutatni kívánt funkcióval a szerkesztőbe importált
pixelgrafikus képeket alakíthatjuk vektorossá. Ez a funkció is használható
a pixelgrafikus képek által okozott fájlméret növekedés csökkentésére,
ha megelégszünk a létrejövő képminőséggel, és nem túl összetett
a létrejövő vektoros kép, mert túl sok pont esetén jelentősen terhelheti
a számítógép processzorát.
A kép kijelölése után, a menüben a Modify>Bitmap>Trace
Bitmap menüpont alatt érhetjük el az átalakító funkciót.
A
megjelenő panelon négy beállítást találhatunk, melyek a parancs
eredményeként létrejövő vektoros kép minőségére lesznek hatással.
A színküszöbbel (Color threshold) azt
tudjuk megadni, hogy a képen található színek árnyalatai mekkora
mértékben legyenek megkülönböztetve. Például, ha van két képpont,
ami hasonló színű, de a megadott értéken belül különböző árnyalatú,
akkor ezt a vektoros eredményben egyszínű területként fog megjelenni.
A Minimum area a kép részletességéért
felel, ahol azt tudjuk megadni, hogy hány képpontonként vizsgálja
a pixeles képet a program, a vektoros előállításához. A Curve
Fit-tel az élek részletességét, a Corner
Treshold-dal a sarkok lekerekítését tudjuk beállítani.
A beállításnál vigyáznunk kell, hogy ne adjunk meg túl alacsony
értékeket, mert sokáig tarthat a kép átalakítása, és az eredmény
is használhatatlan lesz, ugyanis túlságosan leterheli a szerkesztőt,
a létrejövő képet alkotó túl sok pont kezelése és megjelenítése.