TartalomMacromedia Flash
5. óra


Animációk készítése


Bevezetés

Minden animáció, például film vagy videófájl sok állóképből áll össze, amiket [Frame]-nek, vagyis képkockának is hívunk. Egy ilyen állókép csak addig látható, amíg le nem váltja a következő, az emberi agy ezeket az állóképeket nem képes egyenként felismerni, folyamatos mozgásként érzékeli a látottakat.

Az Internet még a filmeknél is jobban kihasználja agyunk és szemünk ezen tulajdonságát. A filmek általában 24-30 képkockát jelenítenek meg másodpercenként, szabványtól függően. Az Interneten általában 10-15 képkocka jelenik meg másodpercenként, de ennyi is elég szemünk és agyunk becsapásához. Nemcsak egy-egy képet látunk, hanem folyamatos mozgást.


Kulcskocka (Keyframe)

Kulcskockát akkor használunk az animációban, ha valami nagy változás következik be az animációban két kép között, ami lehet akár irány-, szín-, sebesség vagy látványváltozás is. Tehát a kulcskockát úgymond mérföldkövei az animációnak, minden animációnál az egyik legfontosabb dolog a kulcskockát helyének helyes megválasztása.
Az időegyenesen a kulcs-képkockát egy kis fekete körrel jelölik:


Kép per másodperc (Frames per second - fps)

A másodpercenként megjelenített képek számát Framerate-nek hívják. Videónál a 30 kép/másodperc a standard, filmnél 24, a weben ez általában 10 és 30 között mozog. Egy valamirevaló animációhoz a 10 kép per másodperc a minimum, de realisztikusabb a 10-15 közötti megjelenítés. Az időegyenes alatt látható a mozinkra beállított framerate:


Animációk típusai

Alapjában véve két teljesen különböző animáció létezik:

  • a képkockáról képkockára animációnál (frame by frame animáció) minden egyes képkocka külön kerül szerkesztésre, minden automatika illetve segédprogram nélkül. Ilyenkor minden egyes mozzanatot saját elképzelésünknek megfelelően állíthatunk be. Hátránya viszont, hogy a sok kulcs-képkocka jelentősen megnöveli mozink méretét.
  • A másik lehetőség a nyújtott animáció (tween), ahol a felhasználó csak az első és utolsó képkockát készíti el, a köztes kockákat pedig a program számolja ki teljesen automatikusan.
    Ha megváltoztatjuk az első vagy az utolsó képkockát, az egész sorozat igazodik a változáshoz.
    A tween animáció előnye, hogy gyors, mert csak az animáció elején és végén tartalmaz kulcskockát. Egy lehetséges hátránya ennek a módszernek, hogy a közbenső képek néha nem fedik 100%-osan a felhasználó
    elképzeléseit, de ezt egy-egy közbenső kulcskockával ki lehet küszöbölni.


Az időegyenes

Az időegyenes szervezi és ellenőrzi a film tartalmát a lefutás alatt. Az időegyenes legfontosabb részei az egyes képkockák, a szintek, és a lejátszófej. Az animáció futtatásakor a lejátszófej az időegyenes felett mozog, és mutatja, hogy éppen melyik képkocka kerül megjelenítésre.
A Flash időegyenesen a tween és képről képre animációknál a következő különbségek jelentkeznek:

1. frame by frame
2. shape-tweening
3.a motion-tweening
3.b motion-tweening hiányzó záró kulcskockával

  1. Egy egyedülálló kulcskocka szürke alapon fekete ponttal van jelölve, az üres világosszürke képkockák ugyanazt tartalmazzák, mint az őket megelőző kulcskocka, és az utolsó egy fekete négyzettel van jelölve.
  2. A shape-tweening által létrehozott kulcskockák fekete ponttal vannak jelölve, az interpolált közbenső képkockák pedig világoszöld alapon fekete nyíllal.
  3. A tween kulcskockák fekete ponttal vannak jelölve, az interpolált (a számítógép által kiszámolt) képek pedig világoskék alapon fekete nyíllal vannak jelölve. A szaggatott vonal azt mutatja, hogy a végső kulcskocka hiányzik.


Képkockáról-képkockára animáció

Ennél az animációformánál minden képkockán belül változik a tartalom, ezért olyan animációknál ajánlatos használni, ahol sok grafika állandóan változik, nem csak mozog ide-oda, viszont tudnunk kell, hogy egy képkockáról-képkockára animáció sokkal nagyobb terjedelmű, mint egy tween animáció.

Képkockáról-képkockára animáció készítése:

  • Helyezzünk el egy objektumot (rajz, importált kép) a a munkafelületen. Az első kulcskocka megvan.
  • Kattintsunk jobb egérgombbal a soronkövetkező képkockára, kinyílik egy popup menü. Válasszuk ki a Kulcskocka beszúrása (Insert keyframe) parancsot, így lesz egy második kulcskockánk, az első tartalmával.
  • Változtassuk meg a második kulcskocka tartalmát.
  • Ismételjük ezt addig, amíg nem el nem érjük a kívánt mozgást.
  • Az animáció tesztelésére az enter billentyűvel van lehetőségünk.

Feladat: Importáljuk az alábbi képeket a könyvtárba (library), majd készítsünk belőle frame by frame animációt!


Példa: Frame by frame animáció készítése rajzolt képkockákból:

Ha az egyes képkockákat magunk szeretnénk megrajzolni, nagy segítségünkre lehet az Onion skin (hagymahéj??) eszköz. Az időegyenes alatt található gombok segítségével beállíthatjuk, hogy egy újabb képkocka megrajzolásakor az előző (egy vagy több) képkocka tartalma is látszódjon halványan. Ez rajzfilmszerű mozgások készítésekor lehet hasznos.

Készítsünk az alábbiakhoz hasonló pálcikaember mozgásokat!

 

Előző oldal