Minden animáció, például film vagy videófájl sok állóképből áll
össze, amiket [Frame]-nek, vagyis képkockának is hívunk. Egy ilyen
állókép csak addig látható, amíg le nem váltja a következő, az emberi
agy ezeket az állóképeket nem képes egyenként felismerni, folyamatos
mozgásként érzékeli a látottakat.
Az Internet még a filmeknél is jobban kihasználja agyunk és szemünk
ezen tulajdonságát. A filmek általában 24-30 képkockát jelenítenek
meg másodpercenként, szabványtól függően. Az Interneten általában
10-15 képkocka jelenik meg másodpercenként,
de ennyi is elég szemünk és agyunk becsapásához. Nemcsak egy-egy
képet látunk, hanem folyamatos mozgást.
Kulcskocka (Keyframe)
Kulcskockát akkor használunk az animációban, ha valami nagy változás
következik be az animációban két kép között, ami lehet akár irány-,
szín-, sebesség vagy látványváltozás is. Tehát a kulcskockát úgymond
mérföldkövei az animációnak, minden animációnál az egyik legfontosabb
dolog a kulcskockát helyének helyes megválasztása.
Az időegyenesen a kulcs-képkockát egy kis fekete körrel jelölik:
Kép per másodperc (Frames per second - fps)
A másodpercenként megjelenített képek számát Framerate-nek
hívják. Videónál a 30 kép/másodperc a standard, filmnél 24, a weben
ez általában 10 és 30 között mozog. Egy valamirevaló animációhoz
a 10 kép per másodperc a minimum, de realisztikusabb a 10-15 közötti
megjelenítés. Az időegyenes alatt látható a mozinkra beállított
framerate:
Animációk típusai
Alapjában véve két teljesen különböző animáció létezik:
a képkockáról képkockára animációnál (frame by frame
animáció) minden egyes képkocka külön kerül szerkesztésre, minden
automatika illetve segédprogram nélkül. Ilyenkor minden egyes
mozzanatot saját elképzelésünknek megfelelően állíthatunk be.
Hátránya viszont, hogy a sok kulcs-képkocka jelentősen megnöveli
mozink méretét.
A másik lehetőség a nyújtott animáció (tween),
ahol a felhasználó csak az első és utolsó képkockát készíti el,
a köztes kockákat pedig a program számolja ki teljesen automatikusan.
Ha megváltoztatjuk az első vagy az utolsó képkockát, az egész
sorozat igazodik a változáshoz.
A tween animáció előnye, hogy gyors, mert csak az animáció elején
és végén tartalmaz kulcskockát. Egy lehetséges hátránya ennek
a módszernek, hogy a közbenső képek néha nem fedik 100%-osan a
felhasználó
elképzeléseit, de ezt egy-egy közbenső kulcskockával ki lehet
küszöbölni.
Az időegyenes
Az időegyenes szervezi és ellenőrzi a film tartalmát a lefutás
alatt. Az időegyenes legfontosabb részei az egyes képkockák, a szintek,
és a lejátszófej. Az animáció futtatásakor a lejátszófej az időegyenes
felett mozog, és mutatja, hogy éppen melyik képkocka kerül megjelenítésre.
A Flash időegyenesen a tween és képről képre animációknál a következő
különbségek jelentkeznek:
Egy egyedülálló kulcskocka szürke alapon fekete ponttal van
jelölve, az üres világosszürke képkockák ugyanazt tartalmazzák,
mint az őket megelőző kulcskocka, és az utolsó egy fekete négyzettel
van jelölve.
A shape-tweening által létrehozott kulcskockák fekete ponttal
vannak jelölve, az interpolált közbenső képkockák pedig világoszöld
alapon fekete nyíllal.
A tween kulcskockák fekete ponttal vannak jelölve, az interpolált
(a számítógép által kiszámolt) képek pedig világoskék alapon fekete
nyíllal vannak jelölve. A szaggatott vonal azt mutatja, hogy a
végső kulcskocka hiányzik.
Képkockáról-képkockára animáció
Ennél az animációformánál minden képkockán belül változik a tartalom,
ezért olyan animációknál ajánlatos használni, ahol sok grafika állandóan
változik, nem csak mozog ide-oda, viszont tudnunk kell, hogy egy
képkockáról-képkockára animáció sokkal nagyobb terjedelmű, mint
egy tween animáció.
Képkockáról-képkockára animáció készítése:
Helyezzünk el egy objektumot (rajz, importált kép) a a munkafelületen.
Az első kulcskocka megvan.
Kattintsunk jobb egérgombbal a soronkövetkező képkockára, kinyílik
egy popup menü. Válasszuk ki a Kulcskocka beszúrása (Insert
keyframe) parancsot, így lesz egy második kulcskockánk,
az első tartalmával.
Változtassuk meg a második kulcskocka tartalmát.
Ismételjük ezt addig, amíg nem el nem érjük a kívánt mozgást.
Az animáció tesztelésére az enter billentyűvel van lehetőségünk.
Feladat: Importáljuk az alábbi képeket a könyvtárba (library),
majd készítsünk belőle frame by frame animációt!
Példa: Frame by frame animáció készítése rajzolt
képkockákból:
Ha az egyes képkockákat magunk szeretnénk megrajzolni, nagy segítségünkre
lehet az Onion skin (hagymahéj??) eszköz.
Az időegyenes alatt található
gombok segítségével beállíthatjuk, hogy egy újabb képkocka megrajzolásakor
az előző (egy vagy több) képkocka tartalma is látszódjon halványan.
Ez rajzfilmszerű mozgások készítésekor lehet hasznos.
Készítsünk az alábbiakhoz hasonló pálcikaember mozgásokat!