TartalomMacromedia Flash
6. óra


Animációk készítése II.


Formaváltoztatás (Shape tweening)

A nyújtott animációk (tweening) egyik fajtája közbenső képek formáját változik meg. Ezeket az effekteket formaváltoztatásnak (Shape tweening) hívjuk. Előállításához szükség van egy kezdő és egy bejező állapotra, ezután már csak a "shape tweening" menüpontot kell kiválasztani. Ezzel nem csak a tényleges forma változik, de a színek, átmenetek átlátszósága, a vonaltípus és vastagság is.


Így készül egy formaváltoztatás:

  • Helyezzünk el egy szimbólumot a könyvtárból a munkafelületen. Az első kulcskocka megvan.
  • Formaváltoztatást csak rajzolt objektumokon hajthatunk végre. Ezért válasszuk a Modify menüpont alatt a Break Apart-ot (ha ki lehet választani), ezzel teljesen feldarabolatjuk a rajzot.
  • Kattintsunk jobb egérgombbal a 10-es képkockára. Kinyílik a popup menü. Válasszuk ki az Insert Blank Keyframe parancsot.
  • Helyezzük el a második rajzot a munkafelületen. Ha szükséges, itt is alkalmazzuk a Break Apart parancsot objektumunk szétbontásához.
  • Jelöljünk ki az egyet a közbenső képkockák közül.
  • A Properties panelen válasszuk ki a Tween: shape-et.
  • Kész a formaváltoztatás!
  • Teszteléshez nyomjunk egy entert!

Példa: Kutyából szalonna

A fent leírt módon készítsük el az alábbi formaváltoztatást! A szükséges képeket tartalmazó flash forrás-dokumentum: kutya_alap.fla (A képeket a Libraryban keresd!)

További beállítási lehetőségek a formaváltoztatásnál:

  • Easing (bevezetés-befejezés):
    Ezzel a csúszkával azt állíthatjuk be, hogy a formaváltoztatás folyamatosan gyorsuljon, vagy lassuljon. (Például labda pattogásánál a lefelé eső labda gyorsul, az emelkedő lassul)
  • Blend (megjelenés):
    Distributive: A közbenső formák simábbak, finomabbak.
    Angular: A közbenső formák szélei élesek, a sarkok jól láthatóak.
    Olyan formáknál érdemes használni, ahol hegyes sarkok vannak.


Szimbólumok (Symbols):

A szimbólumok olyan többször felhasználható elemek, amelyeket a filmbe illeszthetünk be. A szimbólumok grafikák, kapcsológombok, vagy filmszakaszok lehetnek. Ha szimbólumot hozunk létre, a könyvtárba kerülnek elmentésre. Ha egy szimbólumot a munkafelületre helyezünk, a szimbólum egy példányát hozzuk létre. A szimbólumok csökkentik az állomány méretét, mivel csak egyszer tároljuk el őket függetlenül attól, hogy hány példányt hoztunk létre.
A filmben többször eloforduló elemek számára hozzunk létre szimbólumokat. Megváltoztathatjuk egy adott példány tulajdonságait, ami azonban nem befolyásolja magát a szimbólumot, illetve ha a szimbólumot módosítjuk, minden példány megváltozik.

A szimbólumok típusai:

  • Movie Clip - filmszakasz. Úgy viselkedik, mint egy különálló flash mozi, saját időegyenese van.
  • Button - kapcsológomb. Az időegyenesén 4 állapot (képkocka) állítható be annak megfelelően, hogy éppen milyen esemény következett be a gombbal: alapállapotban van, fölé vittük az egérkurzort, vagy rákattintottunk.
  • Graphic - grafika. Állóképeket tartalmazó szimbólum. A nyújtott animációk (tweening) egyik alapeleme lehet.

Objektumok átalakítása szimbólumokká

  • Jelöljük ki a a munkafelületen azokat az elemeket, amelyeket a Könyvtárba egy szimbólumként akarunk felvenni, és válasszuk a Modify menü Convert to Symbol parancsát.
  • Az ezáltal megnyitott ablakban állíthatjuk be a szimbólum nevét és típusát.
  • Az így átalakított objektum Könyvtárba (Library) kerül.

A szimbólum egy példányának létrehozása

Miután létrehoztuk a szimbólumot, a film tetszőleges részén elhelyezhetjük. Ezt úgy tehetjük meg, hogy a Library panelről a munkafelületre húzzuk. Az így elhelyezett szimbólum másolatokat példányoknak hívjuk. Miután egy szimbólum példányát elhelyeztük, speciális színeffektusokat hozhatunk létre, akciókat rendelhetünk hozzá, megváltoztathatjuk a grafikai megjelenítési módot, vagy a példány viselkedését.

Szimbólum példányának tulajdonságai

Egy szimbólum példányát kijelölve a Properties panelen a Color legördülő menüből a következő tulajdonságokat módosíthatjuk:

  • Brightness (Fényerő) - egy képet világosíthatunk illetve sötétíthetünk.
  • Tint (színárnyalat) - egy képet színezhetünk át - akár egy új színre, akár az eredeti színhez keverve egy kiválasztott színt.
  • Alpha (Átlátszóság) - Átlátszóvá tehetünk egy képet, így a mögötte elhelyezkedő objektumok a beállított értéknek megfelelően látszani fognak.


Nyújtott animációk

Nyújtással egyes példányok, csoportok illetve szöveg tulajdonságait lehet megváltoztatni. A Flash a nyújtással pozíciót, méretet, és állásirányt tud változtatni, ezen felül pedig színváltozást, illetve átlátszóságot akár szövegnél is, fel- illetve eltüntetve azt. Ha két kulcskocka közötti képkockaszámot vagy az egyik kulcskockát megváltoztatjuk, a Flash automatikusan utánaszámolja az összes köztes képkockát.

Nyújtott (tween) animáció készítése

  • Helyezzünk el egy szimbólumot a könyvtárból a munkafelületen. Az első kulcskocka megvan.
  • Kattintsunk jobb egérgombbal a 10. képkockára, kinyílik egy popup menü.
  • Válasszuk ki a Kulcskocka beszúrása (Insert keyframe) parancsot.
  • Toljuk el a szimbólumot a kívánt helyre.
  • Kattintsunk jobb egérgombbal a 10. képkockára, kinyílik egy popup menü.
  • Válasszuk ki a Nyújtott mozgás létrehozása (Create Motion Tween) parancsot, és kész az animáció.

Figyelem: Ezzel a paranccsal "csak" egy standard animációt készítünk, ami valószínűleg finombeállításra szorul.

További beállítási lehetőségek nyújtott animációnál:

  • Easing (bevezetés-befejezés):
    Ezzel a csúszkával azt állíthatjuk be, hogy a formaváltoztatás folyamatosan gyorsuljon, vagy lassuljon.
  • Rotate (Forgatás):
    Ezzel a funkcióval a forgatást lehet irányítani, de itt már azt is meg kell adnunk, hányat forogjon a szimbólum, a Flash pedig automatikusan kiszámolja hogy ahhoz a forgáshoz melyik a legrövidebb út, az irány lehet óramutató járásával megegyező [Clockwise], és ellenkező [Counter clockwise].

Példa nyújtott animációra:

Előző oldal