A nyújtott animációk (tweening) egyik fajtája közbenső képek formáját
változik meg. Ezeket az effekteket formaváltoztatásnak (Shape tweening)
hívjuk. Előállításához szükség van egy kezdő és egy bejező állapotra,
ezután már csak a "shape tweening" menüpontot kell kiválasztani.
Ezzel nem csak a tényleges forma változik, de a színek, átmenetek
átlátszósága, a vonaltípus és vastagság is.
Így készül egy formaváltoztatás:
Helyezzünk el egy szimbólumot a könyvtárból a munkafelületen.
Az első kulcskocka megvan.
Formaváltoztatást csak rajzolt objektumokon hajthatunk végre.
Ezért válasszuk a Modify menüpont alatt
a Break Apart-ot (ha ki lehet választani), ezzel
teljesen feldarabolatjuk a rajzot.
Kattintsunk jobb egérgombbal a 10-es képkockára. Kinyílik a
popup menü. Válasszuk ki az Insert Blank Keyframe
parancsot.
Helyezzük el a második rajzot a munkafelületen. Ha szükséges,
itt is alkalmazzuk a Break Apart parancsot objektumunk szétbontásához.
Jelöljünk ki az egyet a közbenső képkockák közül.
A Properties panelen válasszuk ki
a Tween: shape-et.
Kész a formaváltoztatás!
Teszteléshez nyomjunk egy entert!
Példa: Kutyából szalonna
A fent leírt módon készítsük el az alábbi formaváltoztatást! A
szükséges képeket tartalmazó flash forrás-dokumentum: kutya_alap.fla
(A képeket a Libraryban keresd!)
További beállítási lehetőségek a formaváltoztatásnál:
Easing (bevezetés-befejezés):
Ezzel a csúszkával azt állíthatjuk be, hogy a formaváltoztatás
folyamatosan gyorsuljon, vagy lassuljon. (Például labda pattogásánál a lefelé eső labda gyorsul, az emelkedő lassul)
Blend (megjelenés):
Distributive: A közbenső formák simábbak, finomabbak.
Angular: A közbenső formák szélei élesek, a sarkok jól láthatóak.
Olyan formáknál érdemes használni, ahol hegyes sarkok vannak.
Szimbólumok (Symbols):
A szimbólumok olyan többször felhasználható elemek, amelyeket
a filmbe illeszthetünk be. A szimbólumok grafikák, kapcsológombok,
vagy filmszakaszok lehetnek. Ha szimbólumot hozunk létre, a könyvtárba
kerülnek elmentésre. Ha egy szimbólumot a munkafelületre helyezünk,
a szimbólum egy példányát hozzuk létre. A szimbólumok csökkentik
az állomány méretét, mivel csak egyszer tároljuk el őket függetlenül
attól, hogy hány példányt hoztunk létre.
A filmben többször eloforduló elemek számára hozzunk létre szimbólumokat.
Megváltoztathatjuk egy adott példány tulajdonságait, ami azonban
nem befolyásolja magát a szimbólumot, illetve ha a szimbólumot módosítjuk,
minden példány megváltozik.
A szimbólumok típusai:
Movie
Clip - filmszakasz. Úgy viselkedik, mint egy különálló
flash mozi, saját időegyenese van.
Button
- kapcsológomb. Az időegyenesén 4 állapot (képkocka) állítható
be annak megfelelően, hogy éppen milyen esemény következett be
a gombbal: alapállapotban van, fölé vittük az egérkurzort, vagy rákattintottunk.
Graphic
- grafika. Állóképeket tartalmazó szimbólum. A nyújtott animációk
(tweening) egyik alapeleme lehet.
Objektumok átalakítása szimbólumokká
Jelöljük ki a a munkafelületen azokat az elemeket, amelyeket
a Könyvtárba egy szimbólumként akarunk felvenni, és válasszuk
a Modify menü Convert to
Symbol parancsát.
Az ezáltal megnyitott ablakban állíthatjuk be a szimbólum nevét
és típusát.
Az így átalakított objektum Könyvtárba (Library) kerül.
A szimbólum egy példányának létrehozása
Miután létrehoztuk a szimbólumot, a film tetszőleges részén elhelyezhetjük.
Ezt úgy tehetjük meg, hogy a Library panelről
a munkafelületre húzzuk. Az így elhelyezett szimbólum másolatokat
példányoknak hívjuk. Miután egy szimbólum példányát elhelyeztük,
speciális színeffektusokat hozhatunk létre, akciókat rendelhetünk
hozzá, megváltoztathatjuk a grafikai megjelenítési módot, vagy a
példány viselkedését.
Szimbólum példányának tulajdonságai
Egy szimbólum példányát kijelölve a Properties panelen a Color
legördülő menüből a következő tulajdonságokat módosíthatjuk:
Brightness (Fényerő) - egy képet világosíthatunk
illetve sötétíthetünk.
Tint (színárnyalat) - egy képet színezhetünk
át - akár egy új színre, akár az eredeti színhez keverve egy kiválasztott
színt.
Alpha (Átlátszóság) - Átlátszóvá tehetünk egy
képet, így a mögötte elhelyezkedő objektumok a beállított értéknek
megfelelően látszani fognak.
Nyújtott animációk
Nyújtással egyes példányok, csoportok illetve szöveg tulajdonságait
lehet megváltoztatni. A Flash a nyújtással pozíciót, méretet, és
állásirányt tud változtatni, ezen felül pedig színváltozást, illetve
átlátszóságot akár szövegnél is, fel- illetve eltüntetve azt. Ha
két kulcskocka közötti képkockaszámot vagy az egyik kulcskockát
megváltoztatjuk, a Flash automatikusan utánaszámolja az összes köztes
képkockát.
Nyújtott (tween) animáció készítése
Helyezzünk el egy szimbólumot a könyvtárból a munkafelületen.
Az első kulcskocka megvan.
Kattintsunk jobb egérgombbal a 10. képkockára, kinyílik egy
popup menü.
Válasszuk ki a Kulcskocka beszúrása (Insert keyframe)
parancsot.
Toljuk el a szimbólumot a kívánt helyre.
Kattintsunk jobb egérgombbal a 10. képkockára, kinyílik egy
popup menü.
Válasszuk ki a Nyújtott mozgás létrehozása (Create
Motion Tween) parancsot, és kész az animáció.
Figyelem: Ezzel a paranccsal "csak" egy standard animációt készítünk,
ami valószínűleg finombeállításra szorul.
További beállítási lehetőségek nyújtott animációnál:
Easing (bevezetés-befejezés):
Ezzel a csúszkával azt állíthatjuk be, hogy a formaváltoztatás
folyamatosan gyorsuljon, vagy lassuljon.
Rotate (Forgatás):
Ezzel a funkcióval a forgatást lehet irányítani, de itt már azt
is meg kell adnunk, hányat forogjon a szimbólum, a Flash pedig
automatikusan kiszámolja hogy ahhoz a forgáshoz melyik a legrövidebb
út, az irány lehet óramutató járásával megegyező [Clockwise],
és ellenkező [Counter clockwise].