Animálás útvonalhoz igazítva Egy nyújtott (tween) animációnál nem muszáj egyenesen haladni,
lehet bármilyen formájú mozgást alkalmazni, csupán egy - akár szabadon
rajzolt - vonalra van szükség, ezt a vonalat hívjuk mozgásútvonalnak.
Animáljuk útvonalhoz igazítva:
Helyezzünk el egy szimbólumot a könyvtárból a munkafelületen.
Az első kulcskocka megvan.
Készítsünk egy 30 képkocka hosszú nyújtott (tween) animációt.
Készítsünk egy mozgásirányító réteget. Ezt a szimbólumpéldányt
tartalmazó rétegre jobb gombbal kattintva, az Add Motion
Guide menüpontot kiválasztva tehetjük meg.
Ezen a rétegen rajzoljuk meg az útvonalat, amin a szimbólumnak
mozognia kell. Az útvonalnak vonal típusú rajznak kell lennie.
Példa: kerge pillangó
Kapcsológomb [Button]
Akkor válasszuk a Kapcsológomb opciót, ha kattintható felületet
kívánunk létrehozni. Egy Kapcsológomb szimbólumnak [Button] négy
állapota van:
Alap-
[Up],
Fölötte- [Over],
Kattintás- [Down]],
Aktív [Hit]
A kapcsológombok a Flash-filmek interaktivitását segítik. Használatukkal
egy filmben kattintásérzékeny területeket hozhatunk létre, amelyek
egy másik filmre vagy HTML oldalra mutatnak, illetve ActionScript
programokat indíthatunk el velük.
Kapcsológomb létrehozása:
A kapcsológombok tulajdonképpen négy kockából álló filmszakaszok.
Ha meghatározzuk egy szimbólum kapcsológombjának viselkedését a
Flash egy négy képkockából álló idővonalat hoz létre.
Az első három képkocka a kapcsológomb három lehetséges állapotát
jelképezi, a negyedik az aktív területet jelöli ki. Az idővonal
valójában nem fut le, hanem az egér mutató mozgására reagál és ettől
függően a megfelelő képkockára ugrik.
Ahhoz, hogy egy kapcsológomb filmbeli interaktivitását biztosítsuk,
helyezzük el a kapcsológomb egy példányát a munkafelületre és rendeljünk
hozzá akciót. Az akciót a film kapcsológombjának egy példányához
kell hozzárendelnünk, és nem pedig a kapcsológomb idővonalának képkockáihoz.
A kapcsológombokhoz hangot és interakciót is rendelhetünk.
A kapcsológombok idővonalában minden képkockának külön funkciója
van:
- Az első képkocka az Alapállapotot jelképezi, tehát amikor az
egérmutató nincs a kapcsolófelület fölött.
- A második képkocka a Fölötte állapotot jelképezi, tehát amikor
az egérmutató a kapcsoló felület fölött található.
- A harmadik képkocka a Kattintás állapotot jelképezi, amikor a
kapcsoló felületre kattintunk.
- A negyedik képkocka az Aktív állapotot jeleníti meg, és a kattintásérzékeny
területet jelöli ki. Ez a terület a filmben nem látható.
Első lépésként hozzunk létre a három állapotnak (Alap-, Fölötte-,
és Kattintás) egy grafikus szimbólumot. Az aktív állapotot később,
közvetlenül a gomb módban készítjük el.
A Beillesztés (Insert) menüpontban
válasszuk az Új szimbólum (New Symbol...)
parancsot.
A megnyíló Szimbólumtulajdonság (Symbol Properties)
ablakban állítsuk be a szimbólum típusát kapcsológombnak (button).
A kapcsolófelület szerkesztő megnyílik, ezt jelzi az ablak
bal felső részén, a jelenetszerkesztoben megjelenő gomb szimbólum.
Ha vissza akarunk térni az eredeti jelenethez, kattintsunk a jelenet
ikonjára (itt: Scene1).
Először a gomb alapállapotát készíthetjük el. Helyezzük a normál
állapotnak megfelelő szimbólumot a munkafelületre. Az Infó paletta
segítségével a szimbólumot pontosan középre igazíthatjuk. A szimbólum
helye fontos, mivel az összes többi állapotot is ugyanerre a helyre
kell beállítanunk.
Készítsük el a Fölötte- és a Kattintás állapotot. Illesszünk
be a képkockákba egy-egy üres kulcsképkockát úgy, hogy kattintunk
a jobb egérgombbal a képkockán. A gyorsmenüből válasszuk ki az
Üres kulcsképkocka beillesztése (Insert Blank Keyframe)
parancsot.
Aktív [Hit] állapot Az aktív állapot nem látható a munkafelületen; a kapcsolófelület
kattintásérzékeny területét határozza meg. Figyeljünk arra, hogy
az aktív állapothoz tartozó grafika egy színű és megfelelő méretű
legyen, hogy a Normál-, Kattintás- és a Fölötte képkockák grafikus
elemeit tartalmazza.
A grafika nagyobb is lehet, mint a látható kapcsoló felület. Amíg
nem jelölünk ki aktív képkockát, a normál állapot képkockáját tekinti
a program aktív képkockának.
Figyelem: ha csak szöveget használunk a kapcsológombnak, fontos,
hogy meghatározzuk az aktív felületet is, különben a gomb csak az
íráson lesz aktív, és nem a megfelelő méretben.
Példa:
Filmszakasz [Movie Clip]
A filmszakaszokat többször felhasználható animációs részek készítéséhez
használhatjuk. A filmszakaszok egyedi idővonallal rendelkeznek,
amely segítségével a képkockákat a főfilm idővonalától függetlenül
játszhatjuk le. A főfilmen belül kisfilmeknek tekinthetjük őket,
amelyek tartalmazhatnak interaktív vezérlő elemeket, hangokat, sőt,
más filmszakaszok példányait is. Filmszakasz példányokat egy gomb
idővonalára is helyezhetünk, hogy animált kapcsolófelületeket hozzunk
létre.
Filmszakasz létrehozása:
Válasszuk a Beillesztés (Insert)
menüpont Új szimbólum (New Symbol) parancsát.
Válasszuk ki a megnyíló Szimbólum tulajdonság (Symbol
Properties) ablakból a Filmszakasz (Movie
Clip) opciót.
A filmszakasz-szerkesztő megnyílik. Első pillantásra a képernyőn
nem veszünk észre változást. Az ablak bal felső részén a jelenetszerkesztőben
megjelenik a filmszakasz szimbóluma.
Készítsük el a kívánt animációt.
Ha elkészítettük, zárjuk be a szakaszt.
A Könyvtárban most már egy új szimbólum (filmszakasz) látható,
amit a munkafelületen láthatunk.
Filmszakaszok gombokba történő integrálása
Válasszuk ki a gomb állapotot, amelynek a filmszakaszt tartalmaznia
kell.
Helyezzük át a filmszakaszt a Könyvtárból.
Ha készen vagyunk, csukjuk be a Szakaszt baloldalon felül.
Egy filmszakasz effektusainak teszteléséhez válasszuk ki a
Vezérlés (Control) menüpont Jelenet
tesztelése (Test Scene) parancsát.
Figyelem: a filmszakasz szimbólumoknál nem működik
az interaktivitás és az animáció, ha a filmet a Flash szerkesztőjében
játsszuk le, kivéve, ha a Vezérlés [Control] menü Egyszerű gombok
engedélyezése [Enable Simple Buttons] opciót választjuk. Ha egy
filmszakasz- animációt vagy -interaktivitást szeretnénk ellenőrizni,
válasszuk ki a Vezérlés [Control] menüpont Film tesztelése [Test
Movie], vagy a Jelenet tesztelése [Test Scene] parancsát.
Akciók
Az akciók (actions) a Flash legfontosabb és egyben a legkomplikáltabb
része, mert ez teszi lehetővé az interaktivitást. Így válik lehetségessé,
hogy egy kattintás hatására történjen valami, hogy megszólaljon
a zene, vagy csak akkor kezdődjön el egy film lejátszása, ha már
a komplett anyag betöltődött.
A két különböző script-felhasználási mód
Alapjában véve az akciók bevetésének két módja van. Lehet az idővonal
egy bizonyos pontján lévő kulcskockához akciót hozzárendelni. Ha
a lejátszófej eléri ezt a pontot, az akció lefut.
A másik lehetőség, hogy az akció egy nyomógombon keresztül fusson,
jobbanmondva egy nyomógomb egy példányán keresztül. Ha elhelyezzük
egy nyomógomb egy példányát a munkafelületen, akkor ehhez a példányhoz
lehet akciót csatolni, egy következő példányhoz pedig egy következő
akciót, így funkcionálhat egyetlen nyomógomb különböző, szerteágazó
akciók kiváltójaként.
Akciók hozzárendelése
Az akciókat ugyanúgy tudjuk nyomógombokhoz és kulcskockákhoz hozzárendelni.
Akciók hozzárendelése nyomógombhoz
Válasszunk ki egy nyomógombpéldányt a munkafelületen. Nyissuk
ki az akciók (actions) ablakot.
Kattintsunk az alap akciókra (basic actions).
Válasszuk ki a kívánt akciót. Ugyanahhoz a gombhoz több akció
is kapcsolódhat, a Flash ilyenkor olyan sorrendben futtatja az
akciókat, ahogyan azok az akció-listában szerepelnek. Ennek a
sorrendnek a megváltoztatásához a lista feletti nyilakkal van
lehetőség.
Akciók hozzárendelése kulcskockához
Kulcskockához csatolt akciókat rakjunk mindig külön rétegre
(layer), ez csökkenti a hibalehetőséget és elősegíti a tájékozódást.
Készítsünk egy új réteget, és nevezzük el logikusan, hogy később
is felismerjük, miről is van szó.
Kattintsunk a még üres kulcskockába jobb gombbal, és nyissuk
ki az akciók (actions) palettát.
Válasszuk ki a kívánt akciót. Ugyanahhoz a kulcskockához több
akció is kapcsolódhat, a Flash ilyenkor olyan sorrendben futtatja
az akciókat, ahogyan azok az akció-listában szerepelnek. Ennek
a sorrendnek a megváltoztatásához a lista feletti nyilakkal van
lehetőség.
Néhány egyszerű akció flash filmünk lejátszásának szabályozására:
gotoAndPlay
Elküldi a lejátszófejet egy bizonyos képkockához, és elindítja
azt.
gotoAndStop
Elküldi a lejátszófejet egy bizonyos képkockához, és megállítja
azt.
prevFrame
Az előző képkockához küldi a lejátszófejet.
nextFrame
A következő képkockához küldi a lejátszófejet.
play
A megadott filmet játssza le.
stop
Megállítja a lejátszást.
A fenti eljárások használata gombok esetén: on (release) {
gotoAndStop(1);
}
Ebben az esetben a gomra való kattintáskor a megadott képkockára lép a lejátszófej, és megáll a lejátszás.