TartalomMacromedia Flash
6. óra


Animációk készítése III.


Animálás útvonalhoz igazítva
Egy nyújtott (tween) animációnál nem muszáj egyenesen haladni, lehet bármilyen formájú mozgást alkalmazni, csupán egy - akár szabadon rajzolt - vonalra van szükség, ezt a vonalat hívjuk mozgásútvonalnak.

Animáljuk útvonalhoz igazítva:

  • Helyezzünk el egy szimbólumot a könyvtárból a munkafelületen. Az első kulcskocka megvan.
  • Készítsünk egy 30 képkocka hosszú nyújtott (tween) animációt.
  • Készítsünk egy mozgásirányító réteget. Ezt a szimbólumpéldányt tartalmazó rétegre jobb gombbal kattintva, az Add Motion Guide menüpontot kiválasztva tehetjük meg.
  • Ezen a rétegen rajzoljuk meg az útvonalat, amin a szimbólumnak mozognia kell. Az útvonalnak vonal típusú rajznak kell lennie.

Példa: kerge pillangó

Kapcsológomb [Button]

Akkor válasszuk a Kapcsológomb opciót, ha kattintható felületet kívánunk létrehozni. Egy Kapcsológomb szimbólumnak [Button] négy állapota van:

  • Alap- [Up],
  • Fölötte- [Over],
  • Kattintás- [Down]],
  • Aktív [Hit]

A kapcsológombok a Flash-filmek interaktivitását segítik. Használatukkal egy filmben kattintásérzékeny területeket hozhatunk létre, amelyek egy másik filmre vagy HTML oldalra mutatnak, illetve ActionScript programokat indíthatunk el velük.

Kapcsológomb létrehozása:

A kapcsológombok tulajdonképpen négy kockából álló filmszakaszok. Ha meghatározzuk egy szimbólum kapcsológombjának viselkedését a Flash egy négy képkockából álló idővonalat hoz létre.
Az első három képkocka a kapcsológomb három lehetséges állapotát jelképezi, a negyedik az aktív területet jelöli ki. Az idővonal valójában nem fut le, hanem az egér mutató mozgására reagál és ettől függően a megfelelő képkockára ugrik.
Ahhoz, hogy egy kapcsológomb filmbeli interaktivitását biztosítsuk, helyezzük el a kapcsológomb egy példányát a munkafelületre és rendeljünk hozzá akciót. Az akciót a film kapcsológombjának egy példányához kell hozzárendelnünk, és nem pedig a kapcsológomb idővonalának képkockáihoz. A kapcsológombokhoz hangot és interakciót is rendelhetünk.
A kapcsológombok idővonalában minden képkockának külön funkciója van:

- Az első képkocka az Alapállapotot jelképezi, tehát amikor az egérmutató nincs a kapcsolófelület fölött.
- A második képkocka a Fölötte állapotot jelképezi, tehát amikor az egérmutató a kapcsoló felület fölött található.
- A harmadik képkocka a Kattintás állapotot jelképezi, amikor a kapcsoló felületre kattintunk.
- A negyedik képkocka az Aktív állapotot jeleníti meg, és a kattintásérzékeny területet jelöli ki. Ez a terület a filmben nem látható.

  • Első lépésként hozzunk létre a három állapotnak (Alap-, Fölötte-, és Kattintás) egy grafikus szimbólumot. Az aktív állapotot később, közvetlenül a gomb módban készítjük el.
  • A Beillesztés (Insert) menüpontban válasszuk az Új szimbólum (New Symbol...) parancsot.
  • A megnyíló Szimbólumtulajdonság (Symbol Properties) ablakban állítsuk be a szimbólum típusát kapcsológombnak (button).
  • A kapcsolófelület szerkesztő megnyílik, ezt jelzi az ablak bal felső részén, a jelenetszerkesztoben megjelenő gomb szimbólum. Ha vissza akarunk térni az eredeti jelenethez, kattintsunk a jelenet ikonjára (itt: Scene1).
  • Először a gomb alapállapotát készíthetjük el. Helyezzük a normál állapotnak megfelelő szimbólumot a munkafelületre. Az Infó paletta segítségével a szimbólumot pontosan középre igazíthatjuk. A szimbólum helye fontos, mivel az összes többi állapotot is ugyanerre a helyre kell beállítanunk.
  • Készítsük el a Fölötte- és a Kattintás állapotot. Illesszünk be a képkockákba egy-egy üres kulcsképkockát úgy, hogy kattintunk a jobb egérgombbal a képkockán. A gyorsmenüből válasszuk ki az Üres kulcsképkocka beillesztése (Insert Blank Keyframe) parancsot.

Aktív [Hit] állapot
Az aktív állapot nem látható a munkafelületen; a kapcsolófelület kattintásérzékeny területét határozza meg. Figyeljünk arra, hogy az aktív állapothoz tartozó grafika egy színű és megfelelő méretű legyen, hogy a Normál-, Kattintás- és a Fölötte képkockák grafikus elemeit tartalmazza.
A grafika nagyobb is lehet, mint a látható kapcsoló felület. Amíg nem jelölünk ki aktív képkockát, a normál állapot képkockáját tekinti a program aktív képkockának.
Figyelem: ha csak szöveget használunk a kapcsológombnak, fontos, hogy meghatározzuk az aktív felületet is, különben a gomb csak az íráson lesz aktív, és nem a megfelelő méretben.

Példa:


Filmszakasz [Movie Clip]

A filmszakaszokat többször felhasználható animációs részek készítéséhez használhatjuk. A filmszakaszok egyedi idővonallal rendelkeznek, amely segítségével a képkockákat a főfilm idővonalától függetlenül játszhatjuk le. A főfilmen belül kisfilmeknek tekinthetjük őket, amelyek tartalmazhatnak interaktív vezérlő elemeket, hangokat, sőt, más filmszakaszok példányait is. Filmszakasz példányokat egy gomb idővonalára is helyezhetünk, hogy animált kapcsolófelületeket hozzunk létre.

Filmszakasz létrehozása:

  • Válasszuk a Beillesztés (Insert) menüpont Új szimbólum (New Symbol) parancsát.
  • Válasszuk ki a megnyíló Szimbólum tulajdonság (Symbol Properties) ablakból a Filmszakasz (Movie Clip) opciót.
  • A filmszakasz-szerkesztő megnyílik. Első pillantásra a képernyőn nem veszünk észre változást. Az ablak bal felső részén a jelenetszerkesztőben megjelenik a filmszakasz szimbóluma.
  • Készítsük el a kívánt animációt.
  • Ha elkészítettük, zárjuk be a szakaszt.
  • A Könyvtárban most már egy új szimbólum (filmszakasz) látható, amit a munkafelületen láthatunk.

Filmszakaszok gombokba történő integrálása

  • Válasszuk ki a gomb állapotot, amelynek a filmszakaszt tartalmaznia kell.
  • Helyezzük át a filmszakaszt a Könyvtárból.
  • Ha készen vagyunk, csukjuk be a Szakaszt baloldalon felül.
  • Egy filmszakasz effektusainak teszteléséhez válasszuk ki a Vezérlés (Control) menüpont Jelenet tesztelése (Test Scene) parancsát.

Figyelem: a filmszakasz szimbólumoknál nem működik az interaktivitás és az animáció, ha a filmet a Flash szerkesztőjében játsszuk le, kivéve, ha a Vezérlés [Control] menü Egyszerű gombok engedélyezése [Enable Simple Buttons] opciót választjuk. Ha egy filmszakasz- animációt vagy -interaktivitást szeretnénk ellenőrizni, válasszuk ki a Vezérlés [Control] menüpont Film tesztelése [Test Movie], vagy a Jelenet tesztelése [Test Scene] parancsát.

Akciók

Az akciók (actions) a Flash legfontosabb és egyben a legkomplikáltabb része, mert ez teszi lehetővé az interaktivitást. Így válik lehetségessé, hogy egy kattintás hatására történjen valami, hogy megszólaljon a zene, vagy csak akkor kezdődjön el egy film lejátszása, ha már a komplett anyag betöltődött.

A két különböző script-felhasználási mód
Alapjában véve az akciók bevetésének két módja van. Lehet az idővonal egy bizonyos pontján lévő kulcskockához akciót hozzárendelni. Ha a lejátszófej eléri ezt a pontot, az akció lefut.
A másik lehetőség, hogy az akció egy nyomógombon keresztül fusson, jobbanmondva egy nyomógomb egy példányán keresztül. Ha elhelyezzük egy nyomógomb egy példányát a munkafelületen, akkor ehhez a példányhoz lehet akciót csatolni, egy következő példányhoz pedig egy következő akciót, így funkcionálhat egyetlen nyomógomb különböző, szerteágazó akciók kiváltójaként.

Akciók hozzárendelése
Az akciókat ugyanúgy tudjuk nyomógombokhoz és kulcskockákhoz hozzárendelni.

Akciók hozzárendelése nyomógombhoz

  • Válasszunk ki egy nyomógombpéldányt a munkafelületen. Nyissuk ki az akciók (actions) ablakot.
  • Kattintsunk az alap akciókra (basic actions).
  • Válasszuk ki a kívánt akciót. Ugyanahhoz a gombhoz több akció is kapcsolódhat, a Flash ilyenkor olyan sorrendben futtatja az akciókat, ahogyan azok az akció-listában szerepelnek. Ennek a sorrendnek a megváltoztatásához a lista feletti nyilakkal van lehetőség.

Akciók hozzárendelése kulcskockához

  • Kulcskockához csatolt akciókat rakjunk mindig külön rétegre (layer), ez csökkenti a hibalehetőséget és elősegíti a tájékozódást.
  • Készítsünk egy új réteget, és nevezzük el logikusan, hogy később is felismerjük, miről is van szó.
  • Kattintsunk a még üres kulcskockába jobb gombbal, és nyissuk ki az akciók (actions) palettát.
  • Válasszuk ki a kívánt akciót. Ugyanahhoz a kulcskockához több akció is kapcsolódhat, a Flash ilyenkor olyan sorrendben futtatja az akciókat, ahogyan azok az akció-listában szerepelnek. Ennek a sorrendnek a megváltoztatásához a lista feletti nyilakkal van lehetőség.


Néhány egyszerű akció flash filmünk lejátszásának szabályozására:

  • gotoAndPlay
    Elküldi a lejátszófejet egy bizonyos képkockához, és elindítja azt.
  • gotoAndStop
    Elküldi a lejátszófejet egy bizonyos képkockához, és megállítja azt.
  • prevFrame
    Az előző képkockához küldi a lejátszófejet.
  • nextFrame
    A következő képkockához küldi a lejátszófejet.
  • play
    A megadott filmet játssza le.
  • stop
    Megállítja a lejátszást.

A fenti eljárások használata gombok esetén:
on (release) {
    gotoAndStop(1);
}

Ebben az esetben a gomra való kattintáskor a megadott képkockára lép a lejátszófej, és megáll a lejátszás.

Előző oldal